Kultur macht stark – Bündnisse für Bildung

Seit 2013 fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) mit dem Programm „Kultur macht stark – Bündnisse für Bildung“ Maßnahmen Projekte kultureller Bildung, die von lokalen Bündnissen vor Ort geplant und durchgeführt werden. Umgesetzt wird das Förderprogramm gemeinsam mit 29 bundesweiten Verbänden und Initiativen, die dafür in einem wettbewerblichen Verfahren ausgewählt wurden. Die förderfähigen Maßnahmen Projekte umfassen alle künstlerischen Sparten und Kulturformen sowie interdisziplinäre Angebotsformen. Spielmobile e.V. wird auch in der zweiten Förderperiode von Kultur macht stark – und damit über 2017 hinaus – gefördert.

Die Bundesarbeitsgemeinschaft der mobilen spielkulturellen Projekte fördert als Verband bundesweit Projekte unter dem Titel „bildungsLandschaft im Wohnumfeld spielend erforschen, gestalten und aneignen“.

Welche Projekte können gefördert werden?

Es können Projekte gefördert werden, in denen Kinder ihren Stadtteil bzw. ihre Region im Hinblick auf Spiel- und Bildungsmöglichkeiten selbstständig ergründen und einen neuen Aktionsradius erschließen zu lassen.

Für die Umsetzung der Projekte hat Spielmobile e.V. sechs Formate mit einem festen finanziellen und zeitlichen Rahmen entwickelt.

Wer setzt die Projekte um?

Die Projekte werden von einem Bündnis für Bildung umgesetzt. Ein Bündnis soll aus Partnern mit einer jeweils spezifischen Perspektive bestehen, die spiel- und/oder medienpädagogische  Perspektive sollte vertreten sein. Neben mobilen Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit, wie etwa Spielmobilen, handelt es sich dabei um stationäre Einrichtungen, zivilgesellschaftliche Akteure (z. B. Fördervereine) oder Kulturorte. Jeweils mindestens ein Bündnispartner garantiert den Zugang zur Zielgruppe, ist im Sozialraum verortet oder ist erfahren in der Durchführung kultureller Bildungsprojekte.

Wer ist die Zielgruppe?

Zielgruppen sind vier- bis 15-jährige Kinder und Jugendliche, die in einer sozialen oder finanziellen Risikolage leben oder deren Familien keine ausreichenden Bildungsimpulse bieten können.

Was kann gefördert werden?

Gefördert werden Ausgaben, die bei der Durchführung der Bildungsangebote entstehen, das heißt Honorare, Aufwandsentschädigungen oder Sachmittel – bis zu 100 Prozent der entstehenden und förderfähigen Ausgaben.

Für die Durchführung eines Projektes kann außerdem eine Verwaltungspauschale beantragt werden. Das Bündnis selbst, das heißt Ausgaben für Personal oder Infrastruktur oder auch für Treffen der Bündnispartner, wird nicht gefördert.

 

Weitere Förderbedingungen:

  • Die Angebote müssen außerschulisch und zusätzlich sein.
  • Die Anträge müssen von der Gesamtsumme mind. der Vorkalkulation entsprechen (ergo mind. 9940 Euro pro Jahr, siehe Formatbeschreibungen). Dabei ist zu beachten, dass die Vorkalkulation auf 42 teilnehmenden Kindern basiert. Sofern weniger oder mehr Kinder teilnahmen, müssen die Kosten entsprechend angeglichen werden, dürfen in der Gesamtsumme 9940 Euro jedoch nicht unterschreiten und max. bei 50.000 Euro (inkl. Verwaltungspauschale) jährlich liegen.

Verfahren zur Förderung

Wenn ein Bündnis seinen Antrag eingereicht hat werden die Anträge nach den Einreichungsfristen durch das Projektbüro von Spielmobile e.V. gesichtet und durch eine Jury bewertet. Wir empfehlen Interessent*innenen für eine Antragsberatung frühzeitig Kontakt zum Projektbüro aufzunehmen. Damit kann der Aufwand für die Bearbeitung der Anträge erheblich reduziert werden.

Spielmobile e.V. hat sechs unterschiedliche Formate entwickelt, die lokal von Bündnissen umgesetzt werden. Die Formatbeschreibungen finden Sie am Ende dieser Seite.
Wenn sich geeignete Partner zu einem Bündnis zusammengefunden haben und die Projektidee ausgearbeitet wurde, stellt der federführende Bündnispartner einen Antrag über Kumasta.  Beachten Sie bei der Entwicklung des Projekts auf jeden Fall die Formatbeschreibungen auf dieser Seite.

Hinweis zu Kumasta: Wenn Sie zum ersten Mal in Kumasta einen Antrag stellen, müssen Sie sich zunächst registrieren. Wählen Sie auf der Kumasta-Anmeldeseite Registrieren Sie sich: https://kumasta.buendnisse-fuer-bildung.de/registrieren/ und füllen Sie alle Felder aus und gehen  Sie auf „Registrieren“. Danach wird an Ihre E-Mail-Adresse eine Bestätigungsmail gesendet. Sie müssen nun noch Ihren Benutzernamen eintragen und ein Passwort vergeben. Melden Sie sich an und beginnen Sie nun mit der Antragstellung. Bitte stellen Sie in Kumasta außerdem Ihre Projektskizze zur Verfügung.

Wir beraten Sie gerne zur Antragstellung:

Für Fragen zum Inhalt oder der Umsetzung der Projekte : Simone Drentwett  (simone.drentwett[at]spielmobile.de)

Für Fragen zur Förderung von Ausgaben: Stephan Denk (stephan.denk[at]spielmobile.de) und Renate Schmidt  (Renate.schmidt[at]spielmobile.de).

Postunterlagen senden Sie bitte an die Geschäftsstelle von Spielmobile e.V

Spielmobile e.V.
Kultur macht stark
Aschauerstr. 21
81549 München

Stichtage Antragsstellung (in Kumasta):

01.02.2020, 01.03.2020, 01.05.2020

Unseren Flyer zu Kultur macht stark – Bündnisse für Bildung finden Sie hier: Faltblatt_KMS_Spielmobile


Maßnahme A – Schau genau in Stadt, Dorf und Wald!

Kinder lernen ihren Stadtteil anhand von Such- und Entdeckerspielen kennen, die an bewährte Spielformen der Kinder- und Jugendarbeit anknüpfen. Das Format ist von jeder pädagogischen Einrichtung umsetzbar. Besondere Voraussetzungen oder eine Medienausstattung sind nicht nötig. So lernen Kinder zum Beispiel die Natur-/Waldareale ihres Stadtteils anhand von Such- und Entdeckerspielen kennen und präsentieren ihre Forschungsergebnisse mit Landart-Aktionen auf Spielplätzen oder im Naturraum.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme A.


Maßnahme B – Willst Du uns ver-app-eln?

Kinder nutzen Spiele-Apps wie „Geister“ oder „Agentenjagd“ auf Smartphones oder Tablets. Sie erleben hier das reale Umfeld neu, weil durch den Blick auf den Bildschirm die Realität um virtuelle Bedeutungen erweitert wird (Augmented Reality). Diese Beziehung wird im Rahmen dieser Maßnahme nicht nur im Spiel erlebt, sondern auch reflektiert und analysiert. So wird untersucht, welche Orte sich mithilfe der Apps plötzlich als Spielorte eignen, wie sich die Wahrnehmung der Umgebung durch das Eintauchen in das Spiel verändert. Weitere Fragen, die hier gestellt und gemeinsam beantwortet werden, sind: Welche Rolle spielt dabei das Digitale? Können die Spiele auch analog realisiert werden? Dazu werden eigene Spielideen für ortsbasierte mobile Spiele diskutiert und selbst realisiert.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme B.


Maßnahme C – Hörbar – Hast Du schon gehört?

Kinder erstellen Hörspiele, Hörlandkarten und Audioguides. In dieser Maßnahme sollen die Lebensorte des Sozial- oder Naturraums bewusst auf ihren Bildungs- und Erfahrungshintergrund und auf ihr besonderes Lern- oder Entdeckungspotenzial untersucht und mit Tonträgern bearbeitet werden. Der Einsatz digitaler mobiler Medien dient dem „Einfangen“ und Sichern von Geräuschen. Sie unterstützen dabei die Bewusstseinsschulung, um alltäglich gewohnte Seh-, Hör- und Wahrnehmungsmuster zu durchbrechen. Geräusche und Geschichten werden gesammelt und auf Tonträgern eingefangen, um daraus lokalspezifische musikalische Kompositionen, Audiotouren, Hörbücher über die eigene Lebensumwelt zu gestalten und – verbunden mit Fotos aus dem Stadtteil – online zu stellen.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme C.


Maßnahme D – Bildungsforscher unterwegs – Wir wollen es wissen.

Dieses Format bietet vier unterschiedliche Ausführungen:
1. Kinder setzen digitale Rallyes zur Stadtteilerkundung ein.
2. Die Teilnehmer/innen erstellen mit medialen Elementen Kinderstadtteilpläne.
3. Alternativ gestalten Kinder Geocache-Parcours unter spiel-, lern-, erfahrungs- und erlebnisorientierten Gesichtspunkten.
4. Kinder entwickeln Suchspiele mit QR-Codes und Rätselelementen. Die Teilnehmenden gehen beispielsweise auf Entdeckerreise in Gärten. Dabei erfahren sie, welche regionalen Lebensmittel angebaut werden können und pflanzen ihren eigenen Nutzgarten.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme D.


Maßnahme E – „Spiel.Punkte“ – Du bist ein Held!

Kinder erleben den Stadtteil neu mit dem Konzept Gamification. Eine interessante Spielstory schickt die Kinder auf Heldenreise durch den Stadtteil. Die teilnehmenden Kinder bekommen einen Spielausweis mit integriertem NFC-Chip und los geht’s zu vielen Orten im Stadtteil. Dort stehen die Spiel.Punkt-Stationen und bieten Aufgaben und Rätsel, um in der Story weiter zu kommen. Dabei können die Spieler/innen Punkte und Fähigkeiten sammeln, einzeln oder als Gruppe. An den Stationen können die Kinder ihre Spielausweise elektronisch einlesen und die gesammelten Punkte und Erfolge auf den integrierten NFC-Chips speichern. Alternativ funktioniert das auch analog mit einer Punktekarte oder einem Laufzettel. Später können diese dann innerhalb der Gruppe zusammengetragen werden und als Tagesabschluss neuen Input und Motivation für den kommenden Tag der Spielaktion geben.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme E.


Maßnahme F – Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt.

Kinder modellieren mit Unterstützung von Simulationsspielen und VR-Tools die reale Umgebung in der virtuellen Welt. Aktuelle Städtesimulatoren wie „Cities Skylines“ ermöglichen es, weit über das vorgegebene Spiel hinaus mit Karteneditoren oder aus der Realität übertragenem Kartenmaterial des eigenen Wohnumfelds kreativ zu werden. Auch mit dem Open-World-Game „Minecraft“ lassen sich stilisiert reale Verhältnisse in der Spielwelt abbilden und nachstellen. Die Heranwachsenden sollen die Konsument/innen-Rolle bei Computerspielen verlassen und darin unterstützt werden, Games auch als digitales, kreatives Werkzeug zu begreifen und zu verwenden. Mit Einsatz von 3D-Kameras und mobilen VR-Techniken können sie begehbare virtuelle Räume schaffen.

Hier finden Sie weitere Informationen zu Maßnahme F.