Spielen macht stark

Format C, Formatbeschreibungen

Formatbeschreibung C „Digitale Spielräume“

Kindervereinigung Chemnitz e.V. (Lichtzelt)

Die Teilnehmer*innen gewinnen digital eine neue Perspektive auf ihren Sozialraum, zum Beispiel durch Audiowalks, Videoproduktion, VR oder Games.

Inhalte und Ziele des Formats

In diesem Format verlassen die Kinder und Jugendlichen die Rolle der digitalen Konsument*innen und werden zu Produzent*innen. So bekommen sie die Möglichkeit, gewohnte Seh-, Hör- und Wahrnehmungsmuster spielerisch zu durchbrechen und sich auch die digitale Welt als Gestaltungsraum zu erschließen. Oder sie setzen sich spielerisch-medial mit dem eigenen Lebensumfeld auseinander und verleihen den eigenen Ideen und Wünschen virtuell Ausdruck. Techniken der Bild- und Tonbearbeitung oder der Umgang mit komplexeren Programmen werden dabei erlernt, selbst angewandt und als kreatives Werkzeug erfahren. Dabei erlangen die Kinder und Jugendlichen im Umgang mit Hard- und Software Sachkompetenz, erfahren digitale Selbstwirksamkeit und stärken auf vielfältige und kreative Weise ihre Medienkompetenz.

Konzipiert und begleitet wird das Angebot von Fachkräften der Spielpädagogik sowie der Medienpädagogik.

Methoden zur Umsetzung des Formats

Die Teilnehmenden können z.B. Audiowalks, Hörspiele oder Videodokumentationen planen, aufnehmen und produzieren. Technische Werkzeuge wie Mikrofone, Aufnahmegeräte oder Kameras helfen, eine andere sozialräumliche Perspektive zu gewinnen, kritisch zu analysieren und Ergebnisse festzuhalten. Orte, die sie auf Ideen bringen und an welchen sie Audio- bzw. Videomaterial sammeln können, finden sie z.B. in ihrem Wohnumfeld. Die Ergebnisse können im Rahmen einer Abschlusspräsentation oder Releaseparty einem geladenen Publikum (Freund*innen, Eltern etc.) oder gar einem offenen Publikum im öffentlichen Raum präsentiert werden.

In diesem Format können jedoch auch Gamification oder Virtual Reality genutzt werden, um sowohl den realen als auch den virtuellen Sozialraum zu erforschen, zu gestalten und sich anzueignen. Dafür werden lebensweltbezogene Programme, Social Media oder Games genutzt und im Sinne der Förderung von Medienkompetenz kritisch hinterfragt: Welche Rollenbilder und Klischees werden in Games reproduziert? Wie funktionieren Algorithmen? Woran erkenne ich Fake News? Wie wird Diversität und Demokratie im Netz möglich? So können Spielstories per NFC-Chip den Stadtteil erkunden lassen oder virtuelle Modellierung, z.B. im Spiel Minecraft, die Teilhabe im Sozialraum digital ermöglichen.

Alle Informationen und Musterkalkulationen finden Sie hier.

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