Projekte

Kultur macht stark

Kultur macht stark

Hier arbeiten die Teilnehmer*innen kreativ zusammen. Sie erstellen zum Beispiel eine Schnitzeljagd oder gestalten ihr Wohnumfeld künstlerisch neu.

Die Teilnehmer*innen erkunden die Natur im Stadtteil oder in Dorfnähe, entwickeln selbst Nachhaltigkeits-Touren oder planen Müllsammel- und Upcycling-Aktionen.

Die Teilnehmer*innen gewinnen digital eine neue Perspektive auf ihren Sozialraum, zum Beispiel durch Audiowalks, Videoproduktion, VR oder Games.

Hier erkunden die Teilnehmer*innen, was sie in ihrem Sozialraum gerne ändern wollen – und planen die Umsetzung selbst!

die Voraussetzungen für eine Förderung im Überblick

Zielgruppe der geplanten Bildungsangebote sind vier bis 18-jährige Kinder und Jugendliche, die in einer der drei Risikolagen aufwachsen:
 
  • soziale Risikolage: Erwerbslosigkeit der Eltern
  • finazielle Risikolage: geringes Haushaltseinkommen
  • bildungsbezogene Risikolage: formal gering qualifiziertes Elternhaus

Das Projekt soll ganz besonders Kinder und Jugendliche aus diesen drei Risikolagen ansprechen und erreichen. Im Antrag kann das dargelegt werden, indem offizielle Statistiken zum Sozialraum (Stadtteil, Gemeinde etc.) erläutert werden oder mindestens ein Bündnispartner den bereits bestehenden Kontakt und Zugang zu Kindern und Jugendlichen aus Risikolagen aufzeigen kann.

Für eine Teilnahme an den Angeboten ist es nicht notwendig, die Zugehörigkeit jedes/jeder einzelnen Teilnehmenden zur Zielgruppe nachzuweisen. Ausschlaggebend ist hier die Fähigkeit des Bündnisses, die Zielgruppe zu erreichen.

Um nachhaltige Netzwerke aufzubauen und lokale Kräfte sinnvoll zu bündeln, wird das Projekt von einem “Bündnis für Bildung” geplant und durchgeführt. Folgendermaßen kann es aufgebaut sein:

  1. Antragstellende Organisation: gemeinnütziger Verein oder kommunale Einrichtung (z.B. ein Spielmobil oder Aktivspielplatz in freier oder kommunaler Trägerschaft)
  2. Ein Bündnispartner (z.B. Verein, Einrichtung, Kommune, Schule) mit spiel- oder medienpädagogischer Expertise bzw. mit projektrelevanter Sachkompetenz
  3. Ein Bündnispartner (z.B. Verein, Einrichtung, Kommune, Schule) mit bereits bestehendem Kontakt und Zugang zur Zielgruppe

Alle drei Bündnispartner sollen im gleichen Sozialraum ansässig bzw. aktiv sein. Sie übernehmen im Antrag definierte Aufgaben (Ansprache der Zielgruppe, Akquirieren von Ehrenamt, Öffentlichkeitsarbeit etc.) und bringen unentgeltliche Eigenleistungen ein (kostenlose Bereitstellung von Räumlichkeiten, Materialien, Technik o.Ä.).

Unsere vier Formate wurden entwickelt von erfahrenen Spiel- und Medienpädagog*innen, um  die Antragstellung zu erleichtern. Du kannst dich inspirieren lassen oder deine bereits gewachsene Idee in den Rahmen des jeweiligen Formats einbetten. Hinweise zu Inhalt und Methode sowie die Musterkalkulation finden sich in der PDF zum jeweiligen Format.

Format A: 
Kreative Spielräume erforschen, gestalten und aneignen

Hier arbeiten die Teilnehmer*innen kreativ zusammen. Durch und im Spiel erstellen sie zum Beispiel eine Schnitzeljagd. Oder sie gestalten ihre Wohnumgebung nach Erkundungstouren künstlerisch um. Sie können mitentscheiden und „selber machen“.

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Format B:
Nachhaltige Spielräume erforschen, gestalten und aneignen

Die Teilnehmer*innen erkunden die Natur im Stadtteil oder in Dorfnähe, entwickeln selbst digitale Nachhaltigkeits-Touren, führen Interviews oder planen Müllsammel- und Upcycling-Aktionen. So hinterfragen sie die Verhältnisse kritisch und entwickeln gemeinsam Lösungen.

››› mehr Info (PDF)

Format C:
Digitale Spielräume erforschen, gestalten und aneignen

Die Teilnehmer*innen gewinnen digital eine neue Perspektive auf ihren Sozialraum: Sie planen und produzieren selbst Audiowalks oder Videodokumentationen. Oder sie nutzen Games, Apps, Virtual Reality und Social Media für die Erkundung und Gestaltung ihrer Umgebung.   

››› mehr Info (PDF)

Format D:
Demokratische Spielräume erforschen, gestalten und aneignen

Hier erkunden die Teilnehmer*innen, was sie in ihrem Sozialraum ändern wollen, teilen Verantwortungsbereiche unter sich auf und planen die Umsetzung. Gemeinsam beziehen sie Stellung und machen ihre Ideen und Ergebnisse sichtbar.

››› mehr Info (PDF)

Das heißt, das Projekt darf nicht in der Unterrichtszeit und auch nicht im Rahmen des Ganztagsschulangebots stattfinden. Es muss zusätzlich zum schulischen Regelangebot stattfinden. Das Gleiche gilt für Hort und Kita. Die drei Institutionen können Bündnispartner sein, aber nicht die antragstellende Organisation.
 
 

  

Eine Abgrenzung zum Regelbetrieb der Bündnispartner ist unabdingbar. Das heißt, das Projekt muss zusätzlich sein. Somit muss die inhaltliche (evtl. auch die zeitliche und räumliche) und vor allem personelle Trennung zwischen dem Projekt und dem regulären Betrieb der Bündnispartner klar sein.

Anträge können ausschließlich über das Antragssystem Kumasta eingereicht werden. Hier kann man sich registrieren und direkt mit der Antragstellung des Förderangebots „Spielen macht stark! – Erforschen, Gestalten und Aneignen“ loslegen.

Als anschauliche Erläuterung zur Antragstellung im Kumasta-System empfehlen wir die Hilfen des Bundesministeriums für Bildung und Forschung.

 

Der Antrag muss fristgerecht im Antragssystem Kumasta eingehen. 

Die nächsten Antragsfristen:

  • 01.11.2022 (nur für Bündnisse, die 2022 bereits gefördert wurden) 
  • 01.02.2023
  • 01.03.2023
  • 01.05.2023 
 

Nach der fristgerechten Einreichung des Antrags wird dieser vom Projektbüro vorgeprüft und gegebenenfalls gemeinsam mit den Antragstellenden noch einmal überarbeitet.

Wichtig: Wir empfehlen Interessent*innen für eine Beratung frühzeitig vor Antragstellung Kontakt zum Projektbüro aufzunehmen. So können Fragen und Unsicherheiten direkt geklärt werden.

Dann wird die Jury einberufen. Die Mitglieder sind vier Expert*innen der kulturellen Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Vor der Sitzung werden die Anträge zur Ansicht an die vier ausgegeben und jedes Mitglied gibt eine Bewertung ab.

Die Bewertungskriterien

Entscheidende Kriterien für die Bewertung sind:

  • Fachliche und administrative Eignung des Bündnisses
  • Einsatz von spiel- und medienpädagogischen Methoden
  • Pädagogischer Nutzen des Projekts (v.a. Erreichung des Programmziels, Bildungschancen und Teilhabe zu ermöglichen)
  • Möglichkeiten der Partizipation & Einflussnahme
  • Möglichkeit zur Erkundung des Sozial-, Wohn- und Naturraums
  • Schlüssigkeit des Gesamtkonzepts
  • Erreichung der Zielgruppe
  • Bei Formaten mit Medienbezug: Förderung des kritischen Umgangs mit Medien

In der Sitzung werden diese dann gemeinsam diskutiert und über die Bewilligung der Anträge entschieden.

DIE VIER MITGLIEDER DER JURY

 

Catarina von Schwerin hat nach dem Studium der Landwirtschaft als Wissenschaftlerin an der Uni gearbeitet, bevor sie 2005 den Kinder- und Jugendbauernhof in Kassel mitbegründet hat. Seitdem ist sie dort zuständig für die Gestaltung der Jugendfarm als außerschulischer Lernort, die Angebote in dessen Rahmen und die Schulkooperation. Catarina engagiert sich schon lange Zeit im BdJA e. V. (Bund der Jugendfarmen und Aktivspielplätze) und ist dort heute auch im Vorstand. Da Spielmobile und Jugendfarmen eng zusammenarbeiten, wirkt sie auch gern in der KMS-Jury.

Für Catarina ist es am wichtigsten, dass Kinder und Jugendliche in den Projekten viel Freiraum zur Mitgestaltung haben. Als fundamental und voraussetzend für eine Förderung ist für sie die Sicherstellung, dass Kinder und Jugendliche aus sozialen und finanziellen Risikolagen erreicht werden und so ein spannendes und kostenfreies außerschulisches Bildungsangebot für sie entstehen kann.

Horst Pohlmann ist MedienSpielpädagoge, Dozent für Kulturelle Medienbildung und Leiter des Fachbereichs Medien/Medienpädagogik an der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid.

Sein Antrieb ist es, unter anderem die Verbindung medialer und analoger Spielformen als kulturelle Fachdisziplinen voranzutreiben. Horst kann man vor allem durch eine tolle Idee, Spielgeschichte oder Aktion (vielleicht sogar was mit Medien?!) begeistern, die schon beim Antraglesen Spaß macht und dann sicherlich auch gut bei der Zielgruppe ankommt.

Kizi alias Günter Kistner arbeitet im Bereich der Jugendarbeit des Kirchenkreises Nahe und Glan und ist Co-Autor der Bücherreihe Kooperative Abenteuerspiele. Sein Anliegen, die Lobby der Spielpädagogik zu stärken, vertritt er nicht nur als Vorstand im Forum Spielpädagogik auf Bundesebene, sondern eben auch im KMS-Förderprogramm als Jurymitglied.

Besonders wichtig ist Kizi, dass zum einen ein starkes Bündnis im Feld der Jugendarbeit gegründet wird und nicht (nur) der Schulen oder Wohlfahrtsverbänden und zum anderen die Partizipation der teilnehmenden Kinder und Jugendlichen grundlegend für das Projekt ist. Außerdem sollte immer etwas Neues, Kreatives und Erstaunliches daraus entstehen können.

Stefan Melulis ist Diplom-Pädagoge und Bildungsreferent beim ABA Fachverband – Offene Arbeit mit Kindern und Jugendlichen e. V. in Nordrhein-Westfalen mit den Schwerpunkten Abenteuerspielplätze, Spielmobile, Partizipation und Kinderrechte. Stefan ist außerdem ehrenamtlicher Vorstand von Spielmobile e. V.

Die Wichtigkeit, Kinder und Jugendliche aus sozialen und finanziellen Risikolagen spielerisch zu stärken, zieht er auch aus seiner langjährigen Erfahrung in der offenen Arbeit. Für Stefan ist es wesentlich, dass die vielzähligen Chancen und Möglichkeiten der Spielpädagogik methodisch und inhaltlich genutzt werden. Außerdem ist für ihn die Sozialraumorientierung im Projekt ein bedeutsames Kriterium.

Den Vorkalkulationen der einzelnen Formate (siehe PDF) können die angesetzten Betreuungsschlüssel, Honorarsätze, Aufwandsentschädigungen, Sach-, Verpflegungs- und Dokumentationskosten entnommen werden. Die Anzahl der erwarteten teilnehmenden Kinder und Jugendlichen sowie der Projekttage wirken sich auf die Höhe der jeweiligen Posten aus.

Es kann außerdem eine Verwaltungspauschale von 7% der tatsächlichen Ausgaben beantragt werden. Ausgaben für hauptamtliches Personal oder Strukturerhalt sind nicht förderfähig. Eine wirtschaftliche Abhängigkeit von Spielmobile e.V. muss ausgeschlossen sein.

Die beantragte Gesamtsumme muss mindestens 10.000 Euro betragen. Die maximale Gesamtsumme, die pro Jahr und Bündnis beantragt werden kann, liegt bei 60.000 Euro.

Bei der Beantragung von Format C sowie der Interessensbekundung zur Durchführung weiterer Medienprojekte kann die Anschaffung von Soft – und Hardware mit bis zu 2.400 € pro Bündnis gefördert werden. Eine solche Förderung ist pro Bündnis nur einmal möglich.

 

Prüfen Sie hier noch einmal auf einen Blick, ob Ihr Projekt über “Spielen macht stark!” gefördert werden kann: 

  • Außerschulisches, zusätzliches Projekt spielkultureller Bildung
  • Schwerpunktsetzung kreative Vielfalt, Nachhaltigkeit, Digitalität oder Demokratie
  • drei lokale Bündnispartner 
  • Antragstellende Organisation ist gemeinnützig und keine Schule
  • (nicht monetäre) Eigenleistungen der Bündnispartner sind eingeplant
  • Fokus auf Kinder/Jugendliche aus sozialen, finanziellen oder bildungsbezogenen Risikolagen
  • Altersspanne der Teilnehmenden von 4 bis 18 Jahre

 

Download

Abschlusspublikation von KMS 2

Leitfaden KMS 3 "Von der Antragstellung zum Verwendungsnachweis"

Kontakt

Fristen

Infos

Infoflyer

Alle Infos und Kontaktdaten zum Programm "Spielen macht stark! – Erforschen, Gestalten und Aneignen" auf einen Blick.

Erklärvideo zum Programm

Dieses Video gibt einen Überblick über "Spielen macht stark" und alle Grundlagen zur Förderung.

BMBF - Bündnisse für Bildung

Website des Bundesprogramms "Kultur macht stark des Bundesministeriums für Bildung und Forschung"

kulturmachtstark.bmbf

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